FinalHour

FinalHour

Deux joueurs, une nuit sans lune, un seul sortira.

Le manoir est plongé dans le noir. Tu ne vois que les cases autour de toi, ton adversaire non plus. Choisis ton rôle, écoute ton cœur, et trouve l’autre avant qu’il ne te trouve.

Novice0 victoire · 0 défaite

Comment jouer
  • Chacun son tour. Chaque tour donne des points d’action (PA) : avancer d’une case coûte 0,5 PA.
  • Le Tireur ne peut tirer qu’une fois par tour. Les autres frappent ou posent des pièges tant qu’il leur reste des PA.
  • Une balle du Tireur aveugle sa cible : pendant son prochain tour, elle ne voit plus qu’à 1 case (son cœur fonctionne toujours).
  • Pas de diagonale : une diagonale compte pour 2 cases, pour bouger comme pour voir.
  • Chaque rôle a sa propre portée de vue : l’autre peut donc te voir sans que tu le voies. Le Piégeur et le Tireur voient à 3 cases, l’Assassin à 2.
  • Le Piégeur pose 1 piège par tour. Sa victime perd 1 PV et ne peut plus bouger jusqu’à la fin de son tour. Un piège reste armé 3 tours, puis disparaît.
  • Passer dans la lumière d’une lanterne laisse un ? doré visible par l’adversaire, même pour le Tireur dans ses propres lanternes.
  • Le Pisteur flaire les empreintes de l’ennemi (sauf sa dernière case) et peut bondir par-dessus les murs, mais chaque bond laisse des griffures visibles par tous pendant un tour.
  • Deux bougies sont posées au hasard à chaque partie : elles éclairent leur case et les 4 cases autour, comme une lanterne. On peut en souffler une gratuitement depuis sa case ou une case voisine, mais l’adversaire verra un ? à l’endroit où elle brûlait.
  • Les ténèbres envahissent les bords du manoir au tour 3, puis avancent d’une case tous les 2 tours. Finir son tour dedans coûte 1 PV.
  • Les lanternes du Tireur éclairent 1 case autour d’elles : tout ce qui s’y trouve est visible par les deux joueurs, pièges compris (ils restent armés). Quand sa réserve est vide et que sa dernière lanterne s’éteint, il récupère les 2 un tour plus tard.
  • La fuite de l’Assassin (3 fois par partie) le téléporte au hasard entre 4 et 7 cases plus loin, en évitant les ténèbres quand c’est possible.
  • Le plan du manoir reste visible, mais l’ennemi n’apparaît que dans ta lumière.
  • Ton cœur sent l’ennemi à travers les murs, seule la distance compte : Silence = loin (plus de 6 cases), Un frisson = 4 à 6 cases, Ennemi proche = 3 cases ou moins.
  • Les bruits (coup de feu, piège, coup reçu) trahissent une position pendant un tour : un cercle rouge apparaît.
  • Si tu avances sur la case de l’ennemi sans le voir, tu le heurtes dans le noir.
  • La carte est tirée au sort à chaque partie : les Ruines, les Ruines denses ou l’Archipel dense.
  • Quand tu vois l’ennemi sans qu’il te voie, ton personnage devient un œil barré : tu es caché.
  • Tu ne connais pas le rôle de l’autre tant que tu ne l’as pas vu ou entendu.

Classement

Rangs selon la différence victoires − défaites : Novice jusqu’à +10, Spécialiste de +11 à +20, Maître à partir de +21. Une victoire en Novice compte double, une défaite en Maître aussi. Abandonner compte comme une défaite.

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