Deux joueurs, une nuit sans lune, un seul sortira.
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Le jeu utilise seulement ton identifiant Google, et ton prénom pour te proposer un pseudo que tu peux changer.
Le manoir est plongé dans le noir. Tu ne vois que les cases autour de toi, ton adversaire non plus. Choisis ton rôle, écoute ton cœur, et trouve l’autre avant qu’il ne te trouve.
Novice0 victoire · 0 défaite
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Contre quel bot veux-tu t’entraîner ?
Comment jouer
Règles générales
Le but : tuer l’autre avant qu’il ne te tue. Chacun joue à son tour, 20 secondes par tour (3 tours manqués = abandon).
Points d’action (PA) : avancer d’une case coûte 0,5 PA. Pas de diagonale : une diagonale compte pour 2 cases.
Vision : tu ne vois l’ennemi que dans ta portée de vue. Œil barré sur ton personnage = il ne te voit pas.
Cœur : il sent l’ennemi à travers les murs. Silence = loin, Un frisson = 4 à 6 cases, Ennemi proche = 3 cases ou moins.
Indices : un cercle rouge marque un bruit (tir, coup, piège), un ? doré un passage dans la lumière ou une bougie soufflée.
Lumière : 2 bougies au hasard, et les lanternes du Tireur. Tout ce qui est dans la lumière est visible par les deux joueurs. Souffler une bougie voisine est gratuit.
Ténèbres : elles envahissent les bords au tour 3, puis avancent d’une case tous les 2 tours. Finir son tour dedans coûte 1 PV.
Fatigue : −1 PA au tour suivant.
Les rôles
Piégeur 3 PV · 3 PA · vue 3
1 piège invisible par tour, jusqu’à 2 cases (1 PA) : −1 PV, la victime est bloquée pour le reste de son tour, fatiguée, et suivie 1 tour. Un piège dure 3 tours. Frappe au contact, diagonale comprise (1,5 PA).
Tireur 3 PV · 3 PA · vue 3
Un tir par tour à 3 cases dans toutes les directions (1,5 PA) : 2 dégâts, et la cible ne voit plus qu’à 1 case pendant son tour. 2 lanternes (0,5 PA) qui éclairent et révèlent les pièges, rechargées après extinction.
Assassin 3 PV · 4 PA · vue 2
Poignard au contact, diagonale comprise (1,5 PA). Fuite ×3 (1 PA) : téléportation au hasard à 4–7 cases ; s’il réapparaît collé à l’ennemi, celui-ci est fatigué.
Pisteur 3 PV · 3 PA · vue 3
Hachette à 2 cases en ligne droite (1 PA, 2 coups par tour). Flair (1 PA) : voit les empreintes du dernier tour de l’ennemi, sauf sa dernière case. Bond ×2 (0,5 PA, 1 par tour) : saute 3 cases même par-dessus un mur, mais laisse des griffures visibles.
Classement
Rangs selon la différence victoires − défaites : Novice jusqu’à +10, Spécialiste de +11 à +20, Maître à partir de +21. Une victoire en Novice compte double, une défaite en Maître aussi. Abandonner compte comme une défaite.